Trudno w tej chwili uniknąć „Zwierząt z Ahorn Valley”, jeśli rozejrzysz się po scenie gry planszowej. Ta urocza gra z grafikami jest obecna na każdym rogu. W tej rodzinnej grze gracze starają się, aby zimowe schronienie było jak najbardziej wygodne dla swojej rodziny. Oprócz klasycznego mechanizmu rozmieszczania robotników istnieje również rozmieszczenie kości. Przegląd ten ma na celu pokazanie, jak to połączenie działa w praktyce.

Pod koniec 2020 roku kampania kanadyjskiego wydawcy Kids Table Board Gaming (KTBG) na Kickstarterze zakończyła się z prawie 9.000 zwolenników, zebraniem ponad pół miliona dolarów kanadyjskich i osiągnięciem celu 2.200%. Gra znalazła się w pierwszej dziesiątce najbardziej oczekiwanych gier 10 roku na BoardGameGeek. Tak więc oczekiwania wobec gry były wysokie. Szum wokół gry jest nadal obecny kilka tygodni po jej wydaniu. Na ile jest to uzasadnione i dla kogo gra jest oszałamiającą nowością, należy tylko rozważyć w tej recenzji. Rozgrywkę rozważaliśmy zgodnie z zasadami drugiej edycji. Tutaj normalny czas gry to 2021 zamiast 6 miesięcy (rundy). Dodatkowo podniesiono wiek z 8 do 8, a czas gry z 10 minut do 45.

Plansza w Ahorntal z pomysłami, podróżnikami i kartami ulepszeń Zdjęcie: Jonas Dahmen

Na zewnątrz hui, wewnątrz też

Grafika idealnie pasuje do zestawu pięknych dzieł sztuki, które są standardem w KTBG. Nic dziwnego, że jakość optyczna wewnątrz pudełka jest również najwyższa. Wszystko jest absolutnie spójne i doskonale ze sobą współgra, czy to na kartach, na boisku, czy na planszach graczy. Wszystkie mapy (pomysły, ulepszenia, podróżnicy, las i łąka) są raczej cienkie i mają bardzo przyjemne wykończenie. Niewielka grubość kart nie wydaje się mieć negatywnego wpływu na trwałość. W teście nie były one podatne na załamania i tym podobne. Istnieje w sumie 9 różnych zasobów dla kart, które po odblokowaniu można schować w dostarczonych, nieco przewymiarowanych plastikowych torbach. Są też drewniane figurki, drewniane budynki i kości w pięciu kolorach graczy oraz cztery kości wioski.

Łącznie dziewięć zasobów gry: monety, historie, pocieszenie i sześć dóbr Zdjęcie: Jonas Dahmen

Klasyczne rozmieszczenie robotników z mechanizmem kości

Szybko uczymy się zasad i przebiegu gry. Podczas przygotowania do gry usuwa się po jednej wiosennej i letniej karcie lasu i łąki, dzięki czemu w każdej z 6 rund odkrywana jest nowa karta pory roku. Po tym, jak ostatnia jesienna karta była w grze, nadchodzi zima i następuje ostateczna punktacja.

Na początku każdej rundy na planszy w karczmie odkrywana jest nowa karta podróżnika, która oferuje graczom efekty i korzyści oraz pola akcji. Następnie każdy rzuca dwiema kośćmi rodziny. Wiedząc o tym, wszyscy w tym samym czasie wysyłają swoich pracowników. To, co jest wyjątkowe w porównaniu z innymi grami z rozmieszczaniem pracowników, polega na tym, że poszczególne lokalizacje nie mogą być blokowane przez innych graczy. Każdy zawsze ma do wyboru wszystkie miejsca. W klasycznym sposobie rozmieszczania robotników, lokalizacje oferują przede wszystkim zasoby, za pomocą których można następnie kupić ulepszenia w innych lokalizacjach lub zapłacić i zagrać za karty na ręce. Dokładny skład dostępnych surowców zależy od pory roku oraz otwartych kart lasów i łąk.

Kiedy wszyscy umieszczą swoich robotników, rzuca się czterema kośćmi wioski. Z kolei gracze mogą teraz przypisywać swoje kości rodzin i kości wiosek do miejsc, do których wysłali swoich robotników. Jeśli mogą odblokować lokalizacje za pomocą dostępnych liczb na kostkach, mogą użyć odpowiedniej akcji. Jeśli kości na to nie pozwalają lub jeśli mimo wszystko nie chcesz wykonać określonej akcji, otrzymujesz żeton pocieszenia jako pocieszenie. Pozwalają one na zwiększenie lub zmniejszenie liczby punktów na kości o jeden na swoją turę. Na koniec swojej tury można zagrać karty z zebranymi zasobami. Limit rąk wynosi trzy, podobnie jak ręka startowa, w którym to momencie konieczne może być odrzucenie. Następnie kości wioski są przekazywane, a następny gracz przydziela je do lokalizacji swoich własnych robotników.
Pod koniec rundy następuje zwykłe „sprzątanie”. Karty są wymieniane i odkładane, karta podróżnika opuszcza karczmę, odkrywane są nowe karty lasu i łąki, a znacznik gracza rozpoczynającego przechodzi dalej.

Elementy dla graczy z robotnikami, kostkami, budynkami i tablicą, na której odwrocie znajduje się tor punktacji na koniec.Zdjęcie: Jonas Dahmen

Dodatkowo w grze zawarto również tryb solo. Ale wydaje się to raczej niemiłe w porównaniu z resztą treści. Nie ma tu automatu ani innych sztucznych elementów odtwarzacza. Z tymi samymi zasadami gry wieloosobowej idziesz na polowanie na wysokie wyniki. Na koniec dostajesz zabawny tytuł oparty na zebranych symbolach i liczbie określonych elementów. Jest to bardzo przydatne do nauki gry, ale również pokazuje dość samotny charakter gry. Jeśli chcesz czegoś więcej niż tępego polowania na punkty, powinieneś użyć innych gier do gry solo.

infobox

Liczba graczy: 1-5 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 60 minut
Trudność: średnia
Motywacja długoterminowa: dobra
Gatunek: gra rodzinna
Podstawowe mechanizmy: rozmieszczenie pracowników, rozmieszczenie kości

Autorzy: Roberta Taylor
Ilustracje: Shawna JC Tenney
Wydawca: Board Game Circus / Kids Table Board Gaming
Oficjalna strona internetowa: Połączyć
Erscheinungsjahr: 2022
Język: niemiecki
Koszt: 45 euro

Konkluzja

Nadszedł cyrk gier planszowych Zwierzęta z klonowej doliny solidna gra rodzinna w programie. Daje to bardzo ładny wygląd. Gra nie wynajduje koła na nowo, ale jej własna kombinacja robotników i rozmieszczania kości działa zadowalająco.

Gra jest tematycznie w dobrze znanych obszarach. Motywy leśne i zwierzęce nie są niczym nowym ani wyjątkowym, raz po raz dobrze sprawdzają się. Specjalnie w przypadku grafiki ten motyw oferuje wiele możliwości dla pięknego i pomysłowego projektu, który również został tutaj pięknie zaimplementowany. Do gry trafiło również kilka małych gier planszowych Easter Eggs w postaci Fossilis (również KTBG), Everdell i Flügelschlag, które uważni gracze mogą odkryć na kartach pomysłów. Mimo to grze nie zawsze udaje się w przekonujący sposób przekazać motyw budowy zimowego schronu. W niektórych miejscach jest na to zbyt mechaniczny. Z wyjątkiem maksymalnie czterech możliwych ulepszeń, twoje własne opcje tak naprawdę nie rozwijają się dalej w turze. Skrócenie gry w drugiej edycji z ośmiu do sześciu rund jest bardzo dobre dla gry.

Materiał gry jest dobry. Kolor czerwonych elementów drewnianych zmierza w kierunku bordowym i w porównaniu z czerwonymi kostkami nie różni się tak wyraźnie od elementów fioletowych. Karty są zauważalnie cieńsze niż w wielu innych grach. Na tym etapie nie można ocenić, jak wpłynie to na dłuższą metę. W grach testowych nie można było określić zwiększonej podatności kart na zginanie lub zginanie. W sumie dziewięć zasobów jest wyraźnie rozpoznawalnych. Ikonografia na kartach również jest tutaj czytelna. Poszczególne żetony są raczej małe. Jednak nie tak małe, że poradzenie sobie z nimi staje się dużym wyzwaniem.

Przejrzysty zestaw zasad ułatwia znalezienie drogi do Ahorntal. Trochę więcej wyobraźni przydałoby się w trybie solo, który pomimo skrócenia rozgrywki wieloosobowej nadal powinien być rozgrywany w ośmiu rundach, ponieważ wyniki poszczególnych poziomów nie uległy zmianie. W tym miejscu w grę wchodzi podstawowa natura gry w pasjansa. Z wyjątkiem kilku ulepszeń, które reprezentują nowe lokacje (zwolnienia) lub dają punkty na podstawie kart w zimowym schronie innych graczy, wszyscy tutaj grają mniej lub bardziej spokojnie. Dużą rolę odgrywa tutaj nie blokowanie miejsc przez pracowników. Dzięki temu faza, w której pracownicy są wysyłani, może być odtwarzana równolegle, a element czasowy schodzi na dalszy plan. Ułatwia to młodszym graczom znalezienie dostępu. W przypadku czterech kostek wiosek istnieje już element ograniczający dla lokalizacji, na który żaden gracz nie może jednak wpływać. Szczęście kości można tylko nieznacznie skorygować za pomocą plastrów pocieszenia (lub ulepszenia almanachu).

Kostki wioski to element gry, który okazał się najbardziej problematyczny w teście. Zwłaszcza jeśli niektórych lokacji nie da się odblokować podczas przypisywania kości i musisz zdecydować, które lokacje odblokować, przestój w grach z trzema lub czterema graczami może stać się dość wysoki podczas poszczególnych rund. Jeśli zbierzesz więcej kostek z innych gier, możesz uniknąć tego problemu i wszyscy kładą je ze swoimi robotnikami w tym samym czasie.

Gra nie rozwija się zbytnio w czasie jej trwania. Dzięki pomysłom i ulepszeniom, które zwiększają możliwości w pociągu, nie budujesz niczego, o czym warto byłoby wspomnieć. Poszczególne rundy są bardzo podobne, niezależnie od tego, czy jest to pierwsza, druga czy ostatnia.

W końcu jednak, pomimo wielkiego szumu wokół gry, musisz zdać sobie sprawę, że nie masz do czynienia z klonem Everdell lub światłem Everdell. To skojarzenie zasadniczo nie odbiega od tematu i stylu dzieła.
Jak sugeruje nazwa kanadyjskiego wydawcy, jest to (nieco wyrafinowana) gra familijna. Oferuje wystarczająco dużo decyzji poprzez „łamigłówkę zasobów”, że nawet bardziej doświadczeni gracze planszowi będą się tutaj dobrze bawić. Element szczęścia w kostce ogranicza możliwość planowania działań. Nie wyróżnia się to jednak negatywnie w ogólnym kontekście mechanizmu gry i sprawia, że ​​złożoność gry jest nieco mniejsza niż w przypadku „klasycznego” rozmieszczenia pracowników.

W ogólnym wrażeniu, jakie ma się z Zwierzęta z klonowej doliny nie jest to wybitna gra w top 10 lub top 50. Brakuje wyjątkowych chwil. Niemniej jednak jest to absolutnie solidna gra familijna, która spodoba się nawet koneserom.


Podgląd Produkt ocena Cena
Gra planszowa Circus BGC19564 - Zwierzęta z Maple Valley Gra planszowa Circus BGC19564 - Zwierzęta z Maple Valley * Obecnie nie ma recenzji 37,27 EUR

Ostatnia aktualizacja 25.05.2022 / Linki partnerskie / Obrazy z API reklamowego produktu Amazon. * = Linki afiliacyjne. Obrazy z Amazon PA API